• Générateur de Dobble et Tables de multipication

    Asmodee (l'éditeur du Dobble que l'on trouve dans le commerce) a mis à notre disposition un générateur de Dobble très sympathique qui va nous permettre de réaliser tous les petits jeux de rapidité et d'observation que nous souhaitons.

     

    Nous pouvons choisir le nombre d’éléments par carte, leur police, leur taille, leur orientation, ainsi que la forme des cartes. Personnellement, je préfère rectangulaire, c'est plus simple à découper au massicot.

     

    Je me suis donc amusée à créer des dobbles sur les tables, pour mes CE1. Je n'ai choisi de mettre que 4 éléments par carte afin d'éviter la surcharge pour mes petits loulous.

     

    Table de 2 (base 1)             Table de 2 (base 2)

    Table de 3 (base 1)             Table de 3 (base 2)

    Table de 4 (base 1)             Table de 4 (base 2)

    Table de 5 (base 1)            Table de 5 (base 2)

     Il ne faut pas associer toutes les cartes de la table base 1 avec les tables base 2, mais faire deux jeux différents en prenant une carte sur deux. Le mieux, c'est que je vous monte vite le document... ^^

    Voici ce que cela donne pour la table de 2:

    dobble table de 2 jeu 1.pdf       dobble table de 2 jeu 2.pdf 

     

    Il reste à créer des dobbles qui rebrassent l'ensemble de ces tables. 

    Générateur de Dobble et Tables de multipication

     

     

    Multik propose déjà un jeu de ce type. C'est ici.

     

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    Sprint: Le genre et le nombre

     

    Un nouveau sprint en numération, pour s’entraîner sur les diverses écritures des nombres de 100 à 499.

    Sprint des connaissances numération cdu ce1.pdf

     

     

    Pour la fiche de suivi et l'explication de ce jeu, c'est par ici

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  • Oeil de Lynx: de 60 à 99

    J'attaque les nombres de 69 à 99 en période 2 avec mes CE1. Voici "l'oeil de Lynx des nombres de 60 à 99", dans la lignée des Oeils de Lynx déjà réalisés pour les nombres de 0 à 21.

    60 à 99 en lettres.pdf 

    60 à 99 en chiffres.pdf

     

     

    Je compte effectuer une extension à ce jeu avec faisant deux nouvelles séries de cartes (7d+4 ; 70+4) mais cela ne sera pas pret de suite...

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  • Katomino: comment créer des situations coopératives

     

    Je cherchais un nouveau jeu d'autonomie pour mon fond de classe. 

     

    J'ai eu la chance de tomber, par hasard, sur le site de Lulu qui présente des ateliers Mes boutonsautonomes autour du Katomino. Parfait pour mes loulous!

     

    Afin d'utiliser ses fiches,j'ai préparé des pièces et des plateaux.

     Katamino pour 1 personne.pdf 

    Katamino pour 1 personne noir et blanc.pdf 

     

    J'ai décidé d'introduire ce jeu de manière un peu différente que le "tenez, un nouveau jeu, voici les règles, à votre tour!". Nous allons faire une grande séquence de jeu ensemble, afin de renforcer la coopération entre mes élèves.

     

    Séance 1: Création des pièces pour chaque élève

    Chaque enfant recevra les pièces en noir et blanc que j'aurai photocopié sur du bristol. Ils devront découper ces pièces et les colorier selon un code établi (j'ai décidé de reprendre celui de Lulu, afin de pouvoir me servir de ses fiches par la suite).

    Katomino: comment créer des situations coopératives

    Attention, il faut colorier les pièces recto-verso, afin de pouvoir les utiliser dans les deux sens du jeu. Prévoir une petite enveloppe par élève pour ranger les pièces.

    Laissez un temps de manipulation aux enfants. Je pense qu'ils vont essayer de refaire le grand rectangle de départ. Vous pouvez afficher le modèle au tableau.

     

     

    Séance 2: découverte de la règle et manipulation.

    Un couple d'enfant aura devant lui un jeu de pièces et un plateau de jeu niveau 1. Après quelques instants de manipulations, nous essayerons de trouver la règle du jeu. Nous essayerons de voir combien il nous faut de pièces à chaque fois (chaque plateau fait 15 cases et chaque pièce couvre 5 cases). Nous ferons un affichage avec les règles trouvées par la classe.

    Laissez un temps de manipulation aux enfants après l'écriture des règles.

     

    Séance 3: trouver les bonnes combinaisons

    Mettre les enfants par 4. Chaque enfant a ses pièces et un plateau de jeu niveau 1. Donner à chaque groupe une feuille de recherche.

    Les enfants vont devoir trouver un maximum de combinaisons et les coder sur la feuille de recherche (les trois ronds sont pour les trois couleurs des pièces utilisées). Ils peuvent s'organiser de la façon qu'ils veulent, soit, chacun avec ses pièces et son plateau, soit par deux... Mais il n'y a qu'une fiche bilan pour 4 enfants.

    KATOMINO fiche de recherche.pdf 

     

    A la fin de ce travail de groupe (et après avoir féliciter le groupe le plus efficace), ramassez les feuilles, vérifiez rapidement le travail et pliez de telle façon à ce que les ronds se retrouvent à l'arrière de la fiche. Plastifiez ainsi et découper chaque tableau.

    Vous serez alors en possession de plein de petites cartes avec, d'un côté, les couleurs des trois pièces à utiliser, et, de l'autre, la réponse. Vous pouvez ajouter d'autres cartes (l'idéal serait d'en avoir 30). Ce n'est pas grave si il y a plusieurs fois les mêmes cartes, les enfants seront ravis de refaire le casse-tête, surtout s'ils le maîtrisent. On peut même numéroter ces cartes et réaliser une fiche de suivi pour l'étape d'après.

     

    Séance 4: On joue!

    Chaque enfant a devant lui ses pièces et un plateau de jeu niveau 1. Dans une boite, vous aurez mis vos 30 cartes plastifiées, face avec les ronds visibles.

    Chaque enfant reçoit une carte (face avec les ronds visibles) et doit essayer de réoudre son case tête. Bien sûr, s'il n'y arrive pas, pas de panique, il peut regarder la réponses puis passer à une autre carte.

    Pour ceux qui ont décidé de numéroter leurs cartes, voici une fiche de suivi, "coloriable" par l'enfant. A vous de vous mettre d'accord sur la marche à suivre. Dans ma classe, ils ne colorieront leur numéro iniquement quand ils auront fait sans regarder le modèle. Bien sûr, c'est sur leur bonne foi ^^.

    KATOMINO séance 4.pdf

     

     

    Idée pour la suite

    Une fois le jeu mis en place dans votre classe, on peut imaginer un défi KATOMINO. Je me suis entraînée chez moi avec les fiches de Lulu. Autant les niveaux 1 et 2 sont faciles, autant les niveaux 3 et 4 sont très difficiles. On peut imaginer accrocher dans un coin de la classe une petite affiche "le défi KATOMINO" avec les pièces à utiliser. Le premier qui y arrive reçoit un privilège en récompense...

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  • Oeil de Lynx: les nombres de 0 à 21 et les dizaines

    Un petit jeu pour que nos élèves fixent l'orthographe ou du moins l'image des mots-nombres utiles pour écrire les nombres jusqu'à 100.

    Oeil de lynx nombres 0 à 21 normal couleur.pdf 

    Oeil de lynx nombres 0 à 21 normal noir et blanc.pdf 

    Oeil de lynx nombres 0 à 21 élèves en difficultée.pdf 

     

     

    Règle du jeu pour 4 joueurs:  Les cartes sont en paquet, face visible contre la table. Un

    joueur retourne une première carte sur la table puis une deuxième qu'il laisse sur le haut du

    paquet. L'ensemble des joueurs cherche le mot commun aux deux cartes. Le joueur qui

    trouve le mot gagne la carte posée sur la carte. Puis il prend la carte en haut du paquet

    (celle déjà retournée), la pose sur la table et en retourne une nouvelle...

     

    Le gagnant est celui qui a la plus de cartes.

     

    Oui oui, cela ressemble au jeu du commerce connu sous le nom du T...., mais dont on dira pas le nom ici ^^.

    Je ne suis pas convaincue que le jeu pour élèves en difficulté soit plus facile... Je voulais en préparer un où nombre et mot étaient de la même couleur, mais je pense que, pour le coup, cela aurait été trop facile...

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  • Afin de travailler plus précisément les nombres de 50 à 100, voici le jeu des pieuvres, une variante du jeu des échelles.

    Il s'agit d'échapper aux tentacules qui nous mènent directement dans le ventre de la pieuvre afin d'atteindre 100 sans encombre.

    Le jeu des pieuvres (variante du jeu des échelles)

    jeu des pieuvres.pdf

     

     

    Et voici la règle:   Règles du jeu des pieuvres.pdf

     

    Spéciale dédicace à Mme Karen qui déteste les serpents. J'espère que tu préfères les pieuvres. happy

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    Parce que certains de mes élèves ne savent pas avancer leur pion correctement, parce que certains de mes élèves ne savent pas se repérer sur la bande numérique et parce que certains élèves ne connaissent pas les nombres passé 50... voici le jeu des échelles!

    Le jeu des échelles

     

     

    Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, voici la règle:

    Le jeu des échelles

     

    J'ai ajouté la règle "dire à haute voix le numéro de la case où se situe votre pion".

     

    Pourquoi certaines cases sont rouges? Uniquement pour la visibilité des numéros. Après, je me dis qu'il serait intéressant aussi de rendre invisible certains nombres, histoire de voir s'ils ont tous leur comptine numérique. Mais cela sera dans un deuxième temps, hein! 

     

    Un petit jeu donc pour votre APC, vos ateliers maths ou pour votre fond d'autonomie.

     

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